Peran Model dalam PengembanganPembelajaran

Model membantu kita meng-konsep representasi dari realitas. Sebuah model adalah representasi sederhana dari bentuk, proses dan fungsi fenomena fisik atau ide yang lebih kompleks. Model menyederhanakan kenyataan karena seringkali kenyataan terlalu rumit untuk digambarkan. Karena banyak dari kompleksitas tersebut unik terhadap situasi yang spefisik, model membantu dengan mengidentifikasi apa saja yang generik dan applicable di banyak konteks.  Seel mengidentifikasi tiga jenis model desain pembelajaran (teoritis / konseptual, organisasi, dan perencanaan-dan prognosis), dan ia memberi label review tersebut sebagai model organisasi yang dapat digunakan sebagai resep umum untuk perencanaan pembelajaran.

Model menyediakan alat konseptual dan komunikasi yang dapat digunakan untuk memvisualisasikan, mengarahkan dan mengelola proses untuk membuat pembelajaran yang berkualitas tinggi.   Model juga membantu kami dalam memilih atau mengembangkan alat operasional yang tepat dan teknik.  Model juga menginspirasi dalam pengembangan teori yang komprehensif dari pengembangan pembelajaran

Alat Konseptual dan Komunikasi

Model pengembangan pembelajaran menyampaikan prinsip-prinsip panduan untuk menganalisis, memproduksi dan merevisi lingkungan belajar. Model pengembangan pembelajaran menyediakan alat-alat komunikasi untuk menentukan hasil yang tepat, mengumpulkan data, menganalisis data,menghasilkan strategi pembelajaran, memilih atau membangun media, melakukan assesment,  dan menerapkan dan merevisi hasil .

 

Aspek linear  dan concurrent dari Instructional Design

Proses pengembangan pembelajaran dapat didekati sebagai suatu proses linear tunggal atau sebagai satu set prosedur bersamaan (concurrent ) atau rekursif. Pengembangan pembelajaran harus digambarkan dengan cara mengkomunikasikan kekayaan sejati dan realitas yang terkait dengan perencanaan pembelajaran.

 

SEBUAH TAKSONOMI DARI MODEL PENGEMBANGANPEMBELAJARAN

Sebuah taksonomi dari desan pembelajaran model dapat membantu memperjelas asumsi yang mendasari masing-masing model dan mengidentifikasi kondisi di mana masing-masing model paling tepat diterapkan.  Gustafson menciptakan taksonomi tersebut.   Skema Gustafson mengandung tiga kategori di mana model dapat dibagi menjadi: kelas, produk, dan sistem.  Penempatan setiap model dalam salah satu kategori didasarkan pada seperangkat asumsi yang telah dibuat oleh pembuatnya tentang kondisi di mana pengembangan dan penyampaian pembelajaran akan terjadi.

Taksonomi yang disajikan pada Gambar 1 dapat digunakan untuk mengkategorikan model pengembangan pembelajaran berdasarkan pada sejumlah asumsi tentang pengaturan yang mungkin diterapkan dan bagaimana prosesnya mungkin terjadi.  Taksonomi ini memiliki tiga kategori: (1) pembelajaran kelas individu, (2) produk untuk diimplementasikan oleh pengguna lain selain para pengembang, (3) system pembelajaran yang lebih besar dan lebih kompleks yang diarahkan pada organisasi masalah atau tujuan.

Untuk mengkategorikan model, kami menggunakan sembilan karakteristik berikut masing-masing: (1) keluaran khas dalam hal jumlah pembelajaran yang disiapkan; (2) Sumber daya yang dipakai untuk pengembangan; (3) apakah itu sebuah tim atau upaya individu; (4) keterampilan pengembang desain pembelajaran dan pengalaman individu atau tim; (5) bahan ajar yang paling akan dipilih dari sumber-sumber yang ada atau mewakili desain asli dan produksi; (6) Kuantitas analisis awal-akhir dan penilaian kebutuhan; (7) antisipasi kompleksitas teknologi pengembangan dan pengiriman lingkungan; (8) jumlah tryout dan revisi dilakukan; dan (9) Jumlah diseminasi dan tindak lanjut yang terjadi setelah pembangunan.

Tabel 1 Taksonomi model pengembangan pembelajaran oleh Gustafson

 

CLASSROOM-ORIENTED MODELS

Model pengembangan pembelajaran yang berorientasi pada kelas (Classroom-Oriented Models) dimaksudkan untuk para guru professional yang menerima peran mereka untuk mengajar dan menyadari bahwa siswa membutuhkan beberapa bentuk pembelajaran. Penggunanya termasuk guru sekolah dasar dan menengah, perguruan tinggi dan instruktur sekolah kejuruan, dan perguruan tinggi

Kebanyakan guru menganggap (dengan pembenaran yang nyata) bahwa siswa akan ditugaskan atau akan mendaftar di kelas mereka dan bahwa akan ada sejumlah pertemuan kelas, masing-masing dengan waktu yang telah ditentukan. Peran guru adalah untuk menentukan konten yang sesuai, merencanakan strategi pembelajaran, mengidentifikasi media yang tepat, men-girikan pembelajaran, dan mengevaluasi peserta didik. Hanya sedikit waktu bisa digunakan guru untuk mengembangkan bahan ajar. Sumber yang bisa digunakan untuk pengembangan juga terbatas

Beberapa model yang termasuk dalam Classroom-Oriented Model antara lain:

The Gerlach and Ely Model

Model yang dikembangkan oleh Gerlach dan Ely ini dimaksudkan sebagai pedoman perencanaan mengajar. Pengembangan system pembelajaran menurut model dapat dilihat pada gambar berikut

Tahapan-tahapan dalam Model Gerlach dan Ely 1.Merumuskan tujuan pembelajaran (specification of objective) 2.Menentukan isi materi (specification of content ) 3.Menurut kemampuan awal/penilaian kemampuan awal siswa ( Assesment of Entering behaviors) 4.Menentukan teknik dan strategi (Determination of strategy ) 5.Pengelompokan belajar (Organization of groups) 6.Menentukan pembagian waktu ( Allocation of times)  7.Menentukan ruang (Allocation of space) 8.Memilih media pembelajaran yang sesuai (Allocation of Resources) 9.Mengevaluasi hasil belajar (evaluation of performance)10.Menganalisis umpan balik (analisys of feedback)

The Heinich, Molenda, Russeland Smaldino Model

R. Heinich, M. Molenda dan J.D. Russel mengajukan sebuah model perencanaan dan penggunaan media pembelajaran agar efektif kemanfaataannya. Model yang mereka ajukan dikenal dengan Model ASSURE  yang merupakan akronim dari   5 (Analyze, State, Select, Utilize, Response,dan Evaluate).

Tahapan-Tahapan Perencanaan dan Penggunaan Media Pembelajaran 1. Analyze Learner Characteristics. Tahapan pertama pada saat merancang penggunaan sebuah media pembelajaran adalah melakukan analisis karakteristik siswa.

2.State Objectives. Tahapan kedua adalah menyatakan atau menentukan tujuan pembelajaran apa yang ingin dicapai.

  1. Select Media and Materials. Kebanyakan guru hanya memiliki sedikit waktu untuk men-desain dan mengembangkan materials mereka sendiri. Karenanya guru dapat memodifikasi materials yang sudah ada.
  2. Utilize Media and Materials. Tahapan ke-empat adalah menggunakan media pembelajaran yang telah dipilih tersebut pada saat pembelajaran berlangsung.

5.Require Learner Participation.  Tahapan kelima perencanaan dan penggunaan media menurut Heinichdan kawan-kawan ini adalah meminta respon (tanggapan) dari siswa tentang media pembelajaran yang telah digunakan selama kegiatan pembelajaran di kelas mereka.

  1. Evaluate and Revise. Setiap pembelajaran selalu harus dievaluasi, termasuk pembelajaran yang menggunakan media tertentu.

 

The Newby, Stepich, Lehman and Russel Model

Newby, Stepich, Lehman and Russell membuat model PIE yang terdiri atas 3 fase, yakni:  perencanaan, implementasi dan evaluasi

Perencanaan mencakup mengumpulkan informasi mengenai peserta didik,konten dan seting. Bagaimana teknologi dapat menolong dalam membuat pembelajaran yang efektif dan memotivasi. Implementasi menggunakan berbagai bentuk media dan metode dengan fokus bagaimana membuat komputer digabungkan dalam pelajaran. Evaluasi mencakup kinerja peserta didik dan bagaimana data tersebut dapat digunakan untuk kinerja peserta didik secara berkelanjutan.

 

The Morrison, Rossand Kemp Model

Model desain pembelajaran yang dikemukakan oleh Morrison, Ross dan Kemp ini berbentuk lingkaran atau cycle. Model desain pembelajaran yang dikemukakan oleh Morrison dkk merupakan sebuah model yang berfokus pada perencanaan kurikulum. Model dengan pendekatan tradisional ini memprioritaskan langkahdan perspektif siswa yang akan menempuh proses pembelajaran. Faktor penting yang mendasari penggunaan model desain system pembelajaran Morrison dkk yaitu

  1. Kesiapan siswa dalam mencapai kompetensi dan tujuan pembelajaran. 2. Strategi pembelajaran dan karakteristik siswa. 3. Media dan sumber belajar yang tepat. 4. Dukungan terhadap keberhasilan belajar siswa. 5. Menentukan keberhasilan siswa dalam mencapai tujuaan pembelajaran. 6. Revisi untuk membuat program pembelajaran yang efektif dan efisien

Model desain pembelajaran yang dikemukakan oleh Morrison dkk, terdiri atas komponen-komponen sebagai berikut. 1. Mengidentifikasi masalah dan menetapkan tujuan pembelajaran. 2. Menentukan dan menganalisis karakteristik siswa. 3. Mengidentifikasi materi dan menganalisis komponen-komponen tugas belajar yang terkait sengan pencapaian tujuan pembelajaran. 4. Menetapkan tujuan pembelajaran khusus bagi siswa. 5. Membuat sistematika penyampaian materi pelajaran secara sistematikdan logis. 6. Merancang strategi pembelajaran. 7. Menetapkan metode untuk menyampaikan materi pelajaran. 8.Mengembangkan instrument evaluasi. 9.  Memilh sumber-sumber yang dapat mendukung aktivitas pembelajaran

 

  1. PRODUCT-ORIENTED MODEL (MODEL YANG BERORIENTASI PADA PRODUK)

 

Model-model-Berorientasi padaproduk, secara alami, terutama berfokus pada menciptakan produk instruksional. Produk-produk instruksional mungkin untuk belajar-sendiri, pelatihan berbasis computer secara mandiri, atau bahan lain yang dapat digunakan oleh siswa dengan sedikit bimbingan.  Model yang berorientasi pada produk biasanya mengasumsikan jumlah produk yang akan dikembangkanakan tercipta beberapa jam. atau mungkin beberapa hari. Sejumlah front-end sebuah model yang berorientasi produk dapat bervariasi. tetapi sering diasumsikan produk yang canggih seraca teknis akan diproduksi. Pengguna mungkin tidak memiliki kontak dengan para pengembang kecuali selam auji coba prototipe. Prototype dibuat dalam beberapa model,interaksi dari awal dan terus menerus dengan pengguna adalah ciri utama dari proses. Model pengembangan produk dicirikan oleh empat asumsi utama

  1. Model pengembangan produk ditandai dengan empat asumsi utama: Produk instruksional yang dibutuhkan 2. sesuatu yang perlu diproduksi (bukan dipilih atau dimodifikasi) 3. Uji coba dan revisi 4. produk harus digunakan oleh peserta didik sendiri, sebagai produk yang berdiri sendiri

Lima model model-model yang berorientasi pada produk yang akan diulas adalah

Bergman and Moore (I990), de Hoog, de Jong and de Vries(I994),Bates(1995), Nievcen (1997), and Seels and Glasgow (1998).

 

  1. BERGMAN AND MOORE (I990)

Bergman dan Moore (1990) menerbitkan model secara khusus dimaksudkan untuk memandu dan mengelola produksi produk multimedia interaktif.  Yang menjadi dasar untuk pengulsan ini adalah focus ini pada mengelolaan proses ID model.Meskipun model mereka termasuk referensi khusus untuk video interaktif (IVD) dan produk multi-media (MM), umumnya berlaku untuk berbagai teknologi tinggi, produk yang lebih baru pembelajaran interaktif.

 

Model Bergman dan Moore berisi enam kegiatan utama:

Analisis, Desain, Pengembangan, Produksi, Pengarang, Dan validasi.Setiap spesifikasi  Kegiatan meliputi Input,penyampaian(Output), Dan Strategi Evaluasi.

1)Analisis

Tahap analisis, seperti semua tahapan lain dimulai dengan pandangan mendalam pada masukan, yang pada fase ini adalah proposal proyek. Sepanjang tahap analisis, manajer proyek mencoba untuk memahami tujuan sebenarnya dari proyek, menghabiskan waktu dan sumber daya untuk melakukan analisis.

alternatif masalah yang ia telah digunakan untuk memecahkan melalui produksi produk multi-media. Deliverable dari tahap analisis adalah dokumen deskripsi aplikasi. Dokumen ini berfungsi sebagai gambaran umum manajer proyek dari proyek yang desain rinci akan dikembangkan. Langkah terakhir dalam tahap analisis adalah evaluasi. Sebelum pindah ke tahap desain, manajer proyek akan memiliki dokumen deskripsi aplikasi dan disetujui oleh sponsor proyek.

 

2) desain

Setelah persetujuan sponsor, manajer proyek memandu tim produksi ke dalam tahap desain. Memiliki sama tiga sub-tahap sebagai tahap analisis, tahap desain dimulai dengan penelaahan terhadap masukan, yang dalam hal ini adalah aplikasi dokumentasi deskripsi dari tahap analisis. Tahap desain morphs aplikasi dokumen deskripsi dalam rencana yang lebih lengkap untuk pengembangan media. Deliverable dari fase desain belum dokumen lain yang disebut dokumen desain.  Dokumen ini dimulai dengan desain tingkat tinggi, rencana luas yang mencakup seluruh proyek. Dari sini, manajer proyek memfasilitasi penciptaan dokumen desain rinci yang memisahkan proyek dalam sub-proyeknya. Bagian akhir dari tahap desain sekali lagi evaluasi kiriman desain. Evaluasi ini sub-fasepenting untuk produksi produk berkualitas tinggi, dan dicapai dalam tim desain,melalui peer-review dan penilaian dari para pemimpin industri. Setelah manajer proyek yakin bahwa tujuan akan dipenuhi melalui produksi alat yang dirancang multi-media, tahap pengembangan dapat dimulai

3)  Pengembangan

Dalam tahap pengembangan, seluruh proyek dijelaskan di atas kertas di manatujuannya adalah untuk membuat dokumen yang dapat diproduksi menjadi konten yang disebut dokumen producible. Selama analisis input dari tahap pengembangan, manajer proyek membantu tim produksi menggabungkan deskripsi aplikasi dan dokumentasi desain ke dalam diagram alir produksi yang komprehensif. Diagram alir dikembangkan lebih lanjut menjadi storyboard untuk keseluruhan proyek membantu manajer proyek mencapai kohesi antara semua proyek dan sub-proyek. Kiriman dari tahap pengembangan adalah dokumen producible yang ketika diberikan kepada pengembang yang tepat akan dibangunke konten multi-media yang sebenarnya. Sebelum produksi, storyboard, script,karya seni dan rincian lainnya harus disepakati

4.)   Produksi

Setelah dokumen yang dapat diproduksi telah dianggap kohesif, sekarang saatnya untuk membawa mereka ke kehidupan. Tahap produksi adalah di manascript, papan cerita, karya seni dll menjadi media yang nyata. Jika dilakukan dengan benar, pekerjaan membosankan dari fase sebelumnya akan membuat produksi media baik waktu dan biaya-ramah. Langkah pertama dari fase produksi, tentu saja, menganalisis input. Untuk saat ini, banyak wajah-wajah baru telah bergabung dengan tim produksi dan analisis ini adalah titik di mana setiap orang diletakkan pada halaman yang sama dalam persiapan untuk produksi media. Kiriman termasuk proyek-proyek media independen seperti audio, video dan grafis. Tahap produksi adalah cara tercepat dan paling mahal bagian dari proyek di mana perubahan pada saat ini bisa sangat mahal, maka tahap pra-produksi yang luas. Meskipun singkat, evaluasi sub-fase dapat digunakan untuk memperbaiki kesalahan utama dalam media yang tidak dapat diperbaiki melalui editing.

5)  Pengarang

Setelah produksi dari banyak sub-proyek individu, fase authoring adalah tempat sub-proyek digabungkan menjadi bentuk akhir, diuji dan disetel sesuai dengan dokumentasi yang dibuat dalam fase sebelumnya. Referensi dokumen aplikasi,dokumen desain, diagram alur dll membantu manajer produksi mencapai konsistensi dan kualitas dalam produk akhir. Deliverable dari fase authoring adalah rendition dari proyek yang dekat dengan produk akhir mungkin. Pada saat ini manajer proyek akan memfasilitasi ulasan akhir internal dalam produksi bersama dengan peer review dan target pembaca review eksternal semi-formal.  Tinjauan luas adalah tujuan dari fase validasi.

6)   Validasi

Tahap akhir dari model Bergman dan Moore untuk mengelola proyek video /multimedia interaktif adalah tahap validasi. Pada fase ini produk multimedia dimasukkan melalui pengujian yang ketat untuk membuktikan bahwa media yang dikembangkan memenuhi tujuan yang ditetapkan oleh sponsor proyek.  Melalui ulasan penonton formal, terjadi di lingkungan yang sama dengan yang ditujukan untuk produk akhir, tim produksi mampu menunjukkan bahwa tujuan obyektif untuk proyek tersebut telah ditangani. Kiriman dari fase validasi adalah daftar perbaikan yang direkomendasikan untuk proyek bersama dengan laporan validasi yang menggambarkan efektivitas proyek berdasarkan proses pemeriksaan.

Ringkasan: Melalui pemeriksaan fase utama dari model Bergman dan Moore jelas untuk melihat bahwa tujuan keseluruhan dari model ini adalah untuk membantu manajer proyek pengembangan multimedia mendapatkan pandangan global dari proyek, dan kemudian ikuti proses yang menyebabkanyang efisien dan efektif produksi proyek media yang berkualitas

  1. DE HOOG, DE JONG AND DE VRIES (1994)

Model ini menggunakan “prototyping cepat “sepertistruktur web-. Melibatkan terjalinnya metodologi, produk dan alat-alat yang termasuk kedalam limaproduk parsial: 1) model konseptual  2) model operasional  3) model pembelajaran  4) Model antar muka   5) Model learner

 

De Hoog, de Jong dan de Vries (1994) membuat model untuk mengembangkan simulasi dan sistem pakar. Mereka melaporkan bahwa model merekas angat dipengaruhi oleh model spiral Boehm tentang pengembangan perangkat lunak computer.model ini mendasari dasar dari de Hoog, de jong dan de Vries Model protoryping cepat,ketersediaan alat komputer untuk memfasilitasi pengembangan prototipe dandan lainya, dan “struktur web” untuk elemen yang dibutuhkan yang harus dipertimbangkan ketika membuat simulasi.  Penekanan penciptaan model yang “terjalinnya metodologi, produk, dan alat-alat memerlukan pendekatan yang komprehensif,” bahwa jika tidak diikuti “mungkin akan melahirkan produk yang lebih jelek” (de Hoog. De Jong dan de Vries. 1994,hal. 60 )

 

Model ini menggambarka nmodel mereka seperti strucrure web yang meliputi lima produk parsial: model konseptual. Model operasional, model pembelajaran. Model antarmuka dan Model pelajar.

Produk-produk parsial dianggap sebagai bagian daripen gembangan keseluruhan dan merupakan fitur penting yang mendasari simulasi atau system pakar yang dapat dikembangkan oleh anggota tim yang berbeda. Meskipun tidak secara khusus dinyatakan oleh penulis. kita menafsirkan deskripsi mereka berarti bahwa produk-produk parsial dapat beragam, tergantung pada produk secara keseluruhan sedang dikembangkan

Terpancar dari web yang menyajikan seluruh produk berperan sebagai sumbu untuk masing-masing produk parsial yang ada sekitar spiral development dari empat komponen: kepatuhan, qualiry, inregrarion, dan specificiey. Sumbu ini disebut pengembangan lokal. Dengan demikian. memahami model. Perlu untuk berpikir dalam tiga dimensi, dengan spiral mengambil tempat secara bersamaan di sekitar sumbu dan dengan kelengkapan produk secara bertahap dengan melahirkan produk parsial menjadi lebih lengkap

.

Garis putus-putus pada model mereka mewakili sifat saling tergantung dari konseptual. operasional. instruksional, antarmuka dan model pembelajar dan kebutuhan untuk mempertimbangkan bagaimana keputusan di satu area kemungkinan akan mempengaruhi yang lain. Garis-garis ini juga menunjukkan sifat yang muncul dari produk akhir. Spiral di sekitar setiap sumbu (hanya satu yang ditunjukkan pada Gambar merupakan prototipe yang terjadi terkait dengan kepatuhan, qualicy, integrasi, dan spesifisitas komunikasi menunjukkan penulisterus memperbaiki dan menerapkan model mereka.

 

  1. BATES MODEL(1995)

Bates (1995) menyajikan model (lihat gambar.) untuk mengembangkan pembelajaran terbuka dan jarak jauh berdasarkan pengalamannya diKanada.  Meskipun mengakui keterbatasan model dan instruksi yang dihasilkan, ia mencatat bahwa pra-perencanaan dan desain yang luas diperlukan bagi siswa dikejauhan, yang sering bekerja sebagian besar pada jadwal mereka sendiri danmungkin secara independen, Secara khusus, Bates menimbulkan kekhawatiran kurangnya interaksi dan fleksibilitas dalam banyak pembelajaran jarak jauh dan Menekankan kebutuhan untuk khusus berfokus pada isu-isu ini selama desain program tersebut. Model Bates ‘dari apa yang dia sebut desain system front-end memiliki empat fase:

kursus pengembangan garis besar, pemilihan media, pengembangan produksi bahan, dan aktivitas. Dalam setiap tahap, ia mengidentifikasi peran tim yang diperlukan dan tindakan dan / atau isu-isu yang perlu ditangani. Meskipun menurut Bates, modelnya didasarkan pada pendekatan system dan mengambil beberapa elemen ADDIE

 

Bates mencirikan model sebagai bergantung pada teori desain instruksional,termasuk untuk membangun dalam kegiatan siswa, memberikan umpan balik yang jelas dan tepat waktu dan hati-hati penataan content.  Dia juga mencatat bahwa berbagai jenis pembelajaran dapat hati-hati ditugaskan untuk teknologi tertentu atau mode belajar dan tidak perlu semua akan berbasis teknologi. Namun, karena teknologi merupakan komponen utama dari sebagian besar sistem pengiriman terbuka dan pembelajaran jarak jauh saja, penekanan besar ditempatkan pada membuat pertandingan terbaik persyaratan belajar untuk tepat teknologi dan kemudian dengan hati-hati menguji komentar instruction.  Disamping itu Bates hati-hati tentang kurangnya khas adaptasi bahan-bahan untuk kebutuhan individu dan bahwa desain tentu saja dapat mengambil sebanyak dua tahun. Namun, Bates juga mengkritik banyak dari apa yang disebutnya instruksi terpencil, dimana instruktur hidup menawarkan kursus untuk siswa pada jarak melalui satelit atau teknologi lainnya. Hal ini sering tidak lebih dari replikasi tatap muka kelas dengan sedikit pemikiran diberikan untuk pelajar interaksi, dan sering gagal untuk mengambil keuntungan dari manfaat yang unik dari teknologi yang tersedia saat menimbulkan banyak keterbatasan.  Elemen agak unik model Bates ‘berhubungan Untuk menciptakan produk pembelajaran terbuka dan jarak jauh dan account untuk akses. biaya, izin hak cipta dan bimbingan pengaturan. Bates mengingatkan pembaca bahwa, pada saat penyampaian saja, masalah pergudangan, kemasan dan surat dari bahan cetak, layanan perpustakaan, dan bimbingan menjadi penting bagi keberhasilan.Ini adalah membuat atau istirahat masalah terlalu sering diabaikan oleh desainer pemula kursus pembelajaran terbuka dan jarak jauh

  1. THE NIEVEEN (OR CASCADE) MODEL

Nieveen (1997) menerbitkan model ID di Belanda yang hasil beberapa tahun kerja dengan dirinya sendiri dan dengan rekan-rekannya di University of Twenre. Tujuan jangka panjang dari upaya ini adalah untuk menghasilkan beberapa versi kinerja elektronik sistem pendukung berbasis komputer (EPSS) untuk meningkatkan kualitas dan efisiensi pengembangan materi kurikulum.  Sampai saat ini, bebera paversi EPSS ini telah dikembangkan di Belanda, Botswana, Afrika Selatan, dan Republik Rakyat China. Meskipun Nievecn menggunakan pengembangan kurikulum daripada pengembangan instruksional, perspektif yang mendasari konsisten dengan Addie. Model nyatelah diterapkan untuk materi pendidikan untuk sekolah-sekolah bukan untuk program pelatihan bisnis dan industri.  Model Nieveen ‘s telah digunakan untuk membuat bahan pelajaran dan kursus untuk distribusi ke sekolah-sekolah diseluruh Belanda. Bahan-bahan ini biasanya akan mencakup bahan pelajar, yang mereka mungkin langsung berinteraksi, dan bahan-bahan pendukung untuk menjamin keberhasilan pelaksanaan oleh guru Kualitasdiukur dari sisi validitas (bahan dibuat berdasarkan pengetahuan dan secara internal konsisten), kepraktisan (pengguna dapat dandan janga menggunakan bahan seperti yang dirancang), danefektivitas (peserta didik menikmati materi sebagaimana yang dimaksud dan mencapai tujuan yang dimaksudkan )Definisi kualitas berpegang pada perbedaan yang dibuat dalam literature tentang perspektif yang berbeda tentang apa yang dimaksud kurikulum. dimulai dengan researeh awal seperti apa yang dibutuhkan dan diakhiri dengan evaluasi sumatif . Namun, di antara kegiatanpenyokong ini,proses pengembangan berlangsung melalui beberapa siklus berulang, masing-masing terdiri dari analisis, desain dan kegiatan evaluasi formatif.

Model ini menggambarkan proses berulang-ulang ini memiliki empat tingkat, namun pada kenyataannya setiap siklus mungkin memiliki beberapa yang berulang untuk mencapai tingkat kualitas yang diperlukan.  Risetawal mungkin tidak menjadi bagian dari setiap proyek karena mungkin telah dilakukan sebelumnya pada skala yang lebih besar, dengan hasil yang diterapkan pada serangkaian upaya pengembangan yang lebih kecil. Dengan asumsi risetawal menunjukkan pengembangan yang harus dilakukan dan dana yang tersedia,  siklus pengembangan pertama meliputi menciptakan dan formatif mengevaluasi spesifikasi desain. Hal ini dilakukan terutama oleh tim desain. Selama sikluskedua, bahan global yang diciptakan, dengan evaluasi yang sebagian besar dilakukan oleh penilai ahli.

Selama siklus ketiga, bahan yang dirancang sebagian disusun dan penilaian ahli danuji coba skala kecil dilakukan. Selama siklus terakhir,bahan lengkap disiapkan dan dilakukan penilaian ahli, pengujian kelompok kecil,dan uji coba kelompok besar. Evaluasi sumatif terjadi setelah bahan telah dirilis untuk penggunaan umum dalam berbagai pengaturan

5.SEELS AND GLASQOW (1998)

 

Seels dan Glasgow (1998) menyajikan ISD Model Untuk Praktisi (lihat gambar) Seels dan Glasgow membandingkan model untuk beberapa orang lain, termasuk beberapa kerangka generic ADDIE.  Seels dan Glasgow menyimpulkan bahwa model disusun dalam tiga tahap manajemen:  manajemen kebutuhan analisis , manajemen desain instruksional, dan manajemen implementasi dan evaluasi. Memanfaatkan ketiga fase mempromosikan difusi produk yang dibuat dan adopsi mereka dengan klien dan pengguna. Memanfaatkan ketiga fase menandakan kebutuhan yangsering dihadapi oleh pengembang yang mencari cara untuk mempromosikan adopsi dan difusi produk instruksional. Aplikasi yang efektif dari ketiga fase meningkatkan potensi untuk diadopsi. Secara lebih rinci model ini disusun kedalam tiga phase managements: 1) Manajemen Analisis Kebutuhan-penilaian kebutuhan untuk tujuan, analisis kinerja untuk kebutuhan instruksional, & analisis konteks untuk hambatan, sumber daya, dan karakteristik peserta didik 2) Manajemen Desain Instruksional-analisis tugas, analisis instruksional,tujuan dan tes, strategi pembelajaran dan system penyampaian, pengembangan bahan dan evaluasi formatif, dengan umpan balik yang terus-menerus dan interaksi 3) Pelaksanaan evaluasi dan manajemen-mempersiapkan materi pelatihan,menawarkan pelatihan kepada pengguna, dan melakukan evaluasisumatif

 

SYSTEMS ORIENTED MODELS

 

Asumsi

Model yang berorientasi system adalah model yang dimaskudkan untukpengembangan pembelajaran yang berskala besar/luas, kategori model ini biasanya dimulai dengan tahap pengumpulan data untuk menentukan kelayakan dan keinginan mengembangkan solusi instruksional. Banyak model berorientasisystem mengharuskan masalah ditentukan dalam format yang diberikan sebelummelanjutkan perencanaan pembelajaran.

 

Thomas Gilbert (1978) dan Mager dan Pipe (1984) mangatakan bahwa front-end analyze sangat relevan dengan kategori model ini. Mereka berpendapat bawa meskipun masalah mungkin memiliki solusi instruksional, hal pertama yang harus dipertimbangkan yaitu kurangnya motivasi dan faktor lingkungan sebagai domain alternatif untuk melakukan tindakan. Model system, sebagai sebuah kelas,berbeda dari model pengembangan produk dalam jumlah penekanan pada analisis tujuan organisasi sebelum menentukan untuk pengembanag. Model system juga biasanya menganggap lingkup yang lebih besar daripada model-model pengembangan produk. Enam model yang termasuk dalam konteks system adalah sebagai berikut: 1) IPPSI (Interservice Prosedur Pengembangan Sistem Instruksional Branson, 1975);  2) Model Gentry (1994), 3) Model Dorsey, Goodrum dan Schwen (1997); 4) Model Diamond (1989) , Model Smith dan Ragan (1999) dan Model Dick,Carey dan Carey (2001)

 

 THE INTERSERVICE PROCEDURES FOR INSTRUCTIONAL SYSTEM SDEVELOPMENT (IPISD) MODEL

Prosedur Interservice Instruksional Pengembangan Sistem (lPISD) dikembangkan oleh layanan militer Amerika Serikat. Angkatan Darat, Angkatan Laut, Marinir, dan Angkatan Udara secara bersamaan. Perhatian yang mendasari setiap layanan adalah untuk memiliki prosedur yang ketat untuk mengembangkan instruksi yang efektif. Motivasi tambahan adalah untuk memfasilitasi upaya pengembangan bersama dan meningkatkan komunikasi dengan kontraktor melakukan dcvcloprnenr instruksional di berbagai cabang militer, Sejumlah besar personil berkontribusi menciptakan model IPISD; Namun, nama yang paling sering dikaitkan dengan itu adalah Robert Branson (1975). Model IPISD memiliki beberapa tingkat detail. Tingkat yang paling sederhana memiliki lima tahap: analisis,desain,pengembangan,pelaksanakan, dan kontrol. Fase-fase ini sub-dibagi menjadi duapuluh langkah, yangdapat dibagi lagi menjadi ratusan sub-langkah. Bahkan, model IPISD adalah salah satu model paling sangat proses yang sangat rinci. Bagan berikutini dapat menggambarkan langkah-langkah IPISD Model

Secara sederhana IPISD model dapat diuraikan dirinci sbb

1.Analisis

1) Menganalisis Pekerjaan 2) Pilih tugas 3) Membangun ukuran kinerja pekerjaan 4) Menganalisis program yang ada 5) menseleksi setting pembelajaran

 

2  Desain

1) Mengembangkan tujuan 2) Mengembangkan tugas 3) menggambarkan entry behavior 4) menetapkan uruta dan strukur

  1. Mengembangkan

1) Tentukanperistiwa belajar 2) Tentukan rencana pengelolaan instruksi & system penyampaian 3) Ulasan / bahan yang ada pilih 4) Mengembangkan instruksi 5) Validasi instruksi

  1. Melaksanakan

1) Melaksanakan rencana pengelolaan pembelajaran 2) Instruksi Perilaku

  1. Kontrol

1) Melakukan evaluasi internal 2) Evaluasi eksternal Perilaku 3)  revisi sistem

 

IPDM MODEL (GENTRY MODEL )

Gentry (1994) menciptakan Instruksional Pengembangan dan Manajemen (lPDM) Proyek Model Model Gentry dibagi menjadi dua kelompok komponen

  1. Development Components:

1) Analisis Kebutuhan-menetapkan keabsahan kebutuhan dan tujuan instruksi yang ada atau yang diusulkan 2) Adopsi-membangun penerimaan inovasi oleh orang-orang yang terkenadampak dan mendapatkan komitmen sumber daya. 3) Instructional Design-menentukan dan menetapkan tujuan, strategi, teknik,dan media untuk mencapai tujuan instruksional. 4) Produksi-membangun unsur-unsur proyek, seperti yang ditentukan dalam desain dan revisi data

5) Prototyping-merakit, uji coba, respecify, memvalidasi, dan menyelesaikan unit pembelajaran. 6) Instalasi Produk-membangun kondisi yang diperlukan untuk operasi yang efektif dari produk instruksional baru atau proses. 7) Operasi yang sedang berlangsung-menjaga aplikasi terus produk dan / atau prosedur instruksional. 8) Satuan Evaluasi Instructionalyang sedang berlangsung-mengumpulkan danmenganalisis data tentang unit pembelajaran yang sedang berlangsunguntuk membuat keputusan tentang revisi mendatang.

Komponen Pendukung:

  • Manajemen Proyek-kontrol, koordinasi, dan mengalokasikan sumber daya. 2 )Penanganan Informasi-pilih, mengumpulkan, mengatur, menyimpan,mengambil, mendistribusikan, dan menilai informasi yang diperlukan olehproyek ID. 3) Sumber Daya Akuisisi dan Alokasi-menentukan kebutuhan sumber daya,meresmikan anggaran, dan mengelola sumber daya. 4) Personil ID Proyek-menentukan kebutuhan untuk staf, pelatihan, penilaian,motivasi, konseling, mencela, dan pemberhentian ID anggota proyek. 5) Fasilitas-mengatur dan merenovasi ruang untuk desain, implementasi, dan pengujian elemen instruksionalDORSEY, GOODRUM & SCHWEN MODEL

     

    Dorsey, Goodrum dan Schwen (1997) menyebutkan proses mereka dengan Rapid, Collaborative Prototyping yang menekankan peran sentral pengguna terlibat dalam proses pengembangan. Mereka membayangkan desainer bukan sebagai ahli eksternal yang mengawasi pengembangan. melainkan sebagai kolaborator pada tim di mana pengguna memainkan peran kunci perancangan.Mereka percaya bahwa kolaborasi ini, dengan pengguna memainkan peran sentral dalam semua tahap proses, hasil produk yang lebih baik yang lebih mungkin dapat digunakan

    Rapid, Collaborative Prototyping tampaknya paling tepat diterapkan ditingkat pengembangan saja, meskipun mungkin juga dapat digunakan untuk menghasilkan produk untuk digunakan dalam program. Model mereka memiliki serangkaian siklus pengujian berulang prototipe. Prototipe awal biasanya memiliki ketepatan rendah untuk produk yang diinginkan, sedangkan prototipe kemudian bahwa sebenarnya diujicobakan memiliki ketepatan yang tinggi untuk produk yang diinginkan. Kelima siklus adalah: menciptakan visi, mengeksplorasi prototipekonseptual, percobaan dengan tangan-mock-up, prototipe uji coba bekerja, dansepenuhnya melaksanakan visi berkembang

    Rapid, Collaborative Prototyping terdiri dari 5 siklus:

    1. Penciptaan visi (Create a vision)
    2. Eksplorasi prototipe konseptual (Explore conceptual prototypes

    3.Eksperiment

    4.Test prototype (Pilot test working prototypes)

    5.Impelementasi penuh dengan visi (Fully implement the evolving vision) Dorsey, Goodrum dan Schwen tidak memberikan informasi rinci tentang bagaimana pengembangan dan pengujian harus dilakukan, tetapi menawarkan sejumlah prinsip protoryping cepat di bawah empat kategori: proses, interaksi, ketepatan, dan umpan balik.

    Tiga Prinsip Proses Rapid, Collaborative Prototyping Memodifikasi secara berulang sebuah prototipe di setiap tingkatan desain, memodifikasi dan kembali keprototipe dengan cepat (kecepatan sangat penting);dan mencari alternatif, bukan hanya modifikasi.  Rapid, Collaborative Prototyping memiliki tiga prinsip dalam prosesnya yaitu prinsip interaksi, prinsip ketepatan, prinsip umpan balikTiga prinsip interaksi adalah: menganggap pengguna sebagai desainer, hindari penggunaan bahasa teknis, dan memelihara komunikasi yang konsisten.  Masing-masing prinsip terdiri dari tiga prinsip sbb

    Tiga prinsip ketepatan yaitu: menggunakan prototype ketepatan Rendah hingga mendapat kanumpan balik pada tingkat awal desain dan menggunakan protorypes ketepatan fidelity tinggi untuk mendapatkan umpan balik kualitas selama tingkat akhir desain.;mempertimbangkan protorype yang efektif  jika memungkinkan pengguna untuk memberikan umpan balik dan produktif , dan memanfaatkan teknologi yang tersedia. Tiga prinsip umpan balik adalah : menangkap apa yang pengguna suka dan,yang lebih penting, apa yang dia tidak suka, jika pengguna tidak ingin, maka perbaiki,jika ingin maka jangan memperbaikinya, dan kumpulkan data. pada tiga tingkatan (mikro, mini, dan makro). Model yang sangat berulang-ulang, yang menekankan protoryping cepat, menyerupai lima unsur ADDIE, membuatnya agak unik di ID literatur danmerupakan dasar seleksi untuk  ulasanDIAMOND MODEL

    The Diamond Model(1989) khusus untuk pendidikan tinggi. Asumsi yang mendasari  1) Isu-isu politik dan sosial yang adadi kampus dan dalam departemen akademik sangatpenting.  2) Pengembangan instruksional adalah upaya team,yang konsisten denganprioritas dan misiorganisasi.  Diamond Model terdiri dari dua fase disain 1, Tahap Satu: Seleksi Proyek dan Desain.  Kelayakan dan keinginan proyek diperiksa Pilihan yang ideal proyek dibuat Rencana operasional dikembangkan dengan pertimbangan kendala yang ada 3)2. Phasedua :Production, Implementation, and Evaluation Pengembangan setiap unit mencakup proses tujuh langkah: menentukan tujuan, desain instrument evaluasi dan prosedur,memilih format pembelajaran dan memeriksa bahan yang ada,memproduksi bahan-bahan baru atau memodifikasi bahan yang ada, koordinasi logistik untuk pelaksanaan, dan skala penuh pelaksanaan termasuk evaluasi dan revisi.

    Bagan Diamond  Model

     

    SMITH & RAGAN

    Model Smith dan Ragan dianggap sangat kuat di bidang pengembangan strategi instruksional, sehinggaefektif, instruksional yang berpusat pada pelajar

    Modal ini terdiri dari tiga Fase

    1. Analisi

    1) Menganalisis lingkungan belajar (menetapkan kebutuhan untuk InStr; menggambarkan envir belajar untuk InS tr)   2)  menganalisis peserta didik (menggambarkan karakter stabil peserta didik; menggambarkan perubahan arang peserta didik)  3) Menganalisis tugas belajar (LattujuanIn Strappr, menulis tujuan InStrappro) 4) Menulis item-item test  5) Tentukan strategi Instruksional 6) Menghasilkan Instruksi (kembangkan bahan Intruksiona  l7) Melakukan evaluasi formatif   8) Merevisi instruksional

    1. strategi,menetapkan hal-hal sbb:

    1) strategi organisasi  2) strategi penyampaian   3) strategi pengelolaan, selanjutnya   4)  tulis dan produksi instruksional

    3.Evaluasi

    1) melakukan Evaluasi Formativ   2) merevisi instruksional

THE DICK AND CAREY SYSTEMS APPROACH MODEL

 

Dick dan Carey membuat kontribusi yang signifikan terhadap bidang desain instruksional dengan memperjuangkan pandangan sistem pengajaran, berbeda dengan mendefinisikan instruksi sebagai jumlah dari bagian-bagian yang terisolasi. Model ini membahas instruksi sebagai keseluruhan sistem, dengan fokus padahubungan timbal balik antara konteks, konten, pembelajaran dan pengajaran. Menurut Dick dan Carey, “Komponen seperti instruktur, peserta didik, materi, kegiatan pembelajaran, sistem pengiriman,dan pembelajaran dan kinerja lingkungan berinteraksi satu sama lain dan bekerja sama untuk mewujudkan hasil belajar siswa yang diinginkan”.] Komponen Model Pendekatan Sistem, juga dikenal sebagai Dick dan Carey Model, adalah sebagai berikut

  1. Identifikasi Tujuan Instruksional (s)-menyatakan pernyataan tujuan yang menjelaskan keterampilan, pengetahuan atau sikap (SKA) bahwa pelajarakan diharapkan untuk menunjukkan
  2. Melakukan Analisis Instruksional-mengidentifikasi apa pelajar harus ingat; mengidentifikasi apa pelajar harus mampu lakukan untuk melakukan tugas tertentu
  3. Menganalisis Peserta didik dan Konteks-mengidentifikasi karakteristik umum target audiens termasuk keterampilan sebelumnya, pengalaman sebelumnya, dan demografi dasar; mengidentifikasi karakteristik langsung berhubungan dengan keterampilan yang akan diajarkan; dan menganalisis pengaturan kinerja dan pembelajaran
  4. Menulis Tujuan Kinerja-menulis tujuan yang terdiri dari deskripsi perilaku,kondisi dan kriteria.
  5. Mengembangkan Instrumen Penilaian-mengidentifikasi tujuan pengujian kemampuan awal, pretesting, pasca-pengujian, dan praktek
  6. Mengembangkan Strategi Pembelajaran-mengembangkan kegiatan pra-instruksional, presentasi isi, partisipasi peserta didik, dan penilaian
  7. Mengembangkan dan Pilih Bahan Ajar
  8. Desain dan Perilaku Formatif Evaluasi Instruksi-mengidentifikasi area bahan ajar yang membutuhkan perbaikan
  9. Merevisi Instruksi-merevisi bahan dan melakukan evaluasi formatif tambahan yang diperlukan
  10. Desain dan melakkan evaluasi sumatif Kesepuluh komponen di atas digambarkan oleh Dick dan Carey Model sbb