CREATING

Oleh:

  1. Michael Molenda (Indiana University)

      2. Rhonda Robinson (Northern Illinois University)

Dari Buku:  Educational Technology: A Definition with Commentary

 

Teknologi pendidikan adalah studi dan etika praktek untuk memfasilitasi pembelajaran dan meningkatkan kinerja dengan menciptakan, menggunakan, dan mengelola proses teknologi yang tepat dan sumber daya.

Bidang yang akan menjadi teknologi pendidikan di mulai dari pendidikan visual, sebagai pendidik menjelajahi potensi gerak gambar dan diproyeksikan slide pada pergantian abad ke-20. Sebagai radio, film suara, dan rekaman audio yang dikembangkan, lapangan berkembang menjadi audio-visual (AV) pendidikan di seluruh pertengahan abad.

Pertama pergeseran paradigma besar terjadi pada 1950-an dan 1960-an, sebagai teknologi psikologis baru melahirkan oleh menerapkan manajemen behaviorisme-perilaku, mesin mengajar, dan diprogram instruksi-dihadapkan paradigma AV. Fokus bergeser ke apa pelajar lakukan, bukan pada apa yang visual mereka sedang menonton, sehingga fokus desain dan produksi bergeser dari membuat presentasi AV untuk menciptakan lingkungan belajar di mana peserta didik memiliki kesempatan untuk berlatih keterampilan baru dalam kondisi umpan balik yang konstan. Nama baru dari lapangan tersebut, teknologi pendidikan, tercermin baik keras mesin era baru teknologi-pengajaran dan hardware-nya dan AV teknologi-lembut teori-dipandu pemrograman di dalam mesin.

Pergeseran paradigma besar kedua terjadi setelah kelahiran mikrokomputer pada awal 1980-an. Serupa dengan gerakan instruksi diprogram dari tahun 1960-an, gerakan teknologi informasi tahun 1980-an membawa satu set baru orang, dengan pola pikir yang berbeda, ke dalam domain teknologi pendidikan. Computer-assisted instruksi (CAI) menjadi paradigma yang dominan.

Pada bagian berikut, kita akan melacak evolusi praktek-praktek yang merupakan “menciptakan” dan ide-ide yang berbentuk praktek sebagai sorotan pindah dari film, radio dan televisi, bahan AV, instruksi diprogram, untuk CAI, media digital , ke internet dan pembelajaran berbasis Web, dan untuk blended learning dan mobile media.

Belajar Blended

Secara historis, pendidik telah memikirkan tatap muka instruksi dan komputer instruksi dimediasi sebagai domain yang terpisah. pelajaran atau kursus dilakukan baik tatap muka atau melalui salah satu format yang dibahas di atas-CAI, multimedia / hypermedia, Web, atau perangkat mobile. Kenyataannya adalah bahwa meningkatkan proporsi pelajaran dan kursus, khususnya dalam pendidikan tinggi dan pelatihan perusahaan dan militer, dilakukan melalui kombinasi tatap muka dan format melalui komputer, kombinasi disebut learning sebagai blended (graham 2006 ).

Membuat Media: Tingkat Kecanggihan

Membuat media pembelajaran dapat menjadi sangat sederhana atau proses yang sangat kompleks. Kemp dan Smellie (1994) mengemukakan tiga tingkat kecanggihan: mekanik, kreatif, dan desain. di terendah,mekanik, tingkat adalah prosedur sederhana, misalnya, memotong dan menyisipkan gambar ke halaman Web, fotokopi grafik untuk membuat transparansi overhead, atau merekam video pembicara tamu untuk kemudian pemutaran. Ini adalah tindakan rutin yang membutuhkan sedikit perencanaan atau kreativitas.

Pada kedua, kreatif, tingkat produsen telah menempatkan pemikiran dan perencanaan ke dalam proses. guru membangun papan buletin tidak hanya akan mengumpulkan atau membuat bahan, tetapi juga berpikir tentang pengaturan mereka, baik estetis dan pendidikan-untuk mendapatkan perhatian dan membuat dampak yang mengesankan

Ketiga, desain, tingkat mencakup kasus-kasus di mana seorang desainer, atau bahkan tim desain, rencana dan merakit bahan atau lingkungan belajar seluruh dalam rangka untuk mencapai tujuan pembelajaran tertentu. . Mereka akan berpikir tentang kebutuhan audiens khusus mereka dan bagaimana peserta didik akan berinteraksi dengan materi untuk mencapai tujuan mereka. Bahan sendiri mungkin memerlukan beberapa keahlian teknis untuk menghasilkan.

Produksi media, bahkan di tingkat mekanik dan kreatif, dapat menuntut keahlian teknis, keahlian, dan kemampuan artistik. Ada tradisi panjang dalam teknologi pendidikan mengharapkan dan menghormati keunggulan teknis dalam produk-produknya. Untuk melampaui pelaksanaan teknis yang baik saja, prinsip-prinsip yang memandu produksi media kreatif yang paling sering berasal dari estetika dan penelitian pada desain pesan

Banyak dari prinsip-prinsip yang dikumpulkan oleh Fleming dan Levie (1978; 1993) dan Houghton dan Willows (1987), bersama dengan yang dikembangkan secara khusus untuk penciptaan bahan teks instruksional (Hartley, 1986, 1996; Jonassen, 1982), tetap penelitian primer Sumber berbasis pedoman untuk membuat media pembelajaran meskipun perubahan radikal dalam teknologi interaktif dan multimedia.

Desain pesan untuk Motion Media. Hal ini diasumsikan bahwa prinsip-prinsip desain pesan yang dibahas di atas tetap layak untuk menampilkan bergerak-gambar di lingkungan baru media interaktif, meskipun tanpa adanya investigasi menyeluruh ini hanya asumsi.

Perspektif Semiotik Perspektif semiotik yang berlaku untuk menciptakan bahan ajar praktis diartikulasikan untuk pencipta bahan ajar oleh Sless (1981; 1986)., Yang fokus diskusi penciptaan tidak pada karakteristik bahan ajar sendiri, tetapi pada eksplisit dan tacit kode dimana orang memutuskan apa benda (termasuk teks) berarti.

Schiffman (1986) berpendapat, baik estetika dan permintaan pedagogi bahwa bahan-bahan pembelajaran harus jelas, menarik, dan bermanfaat. pada saat yang sama, ia memperingatkan terhadap “penekanan yang tidak proporsional terhadap standar produksi”

Masalah di Tingkat Desain: ISD Model dan Pendekatan Alternatif

Ketika berhadapan dengan proyek-proyek yang lebih kompleks, perencana beroperasi pada apa Kemp dan Smellie (1994) disebut tingkat desain, tingkat di mana beberapa jenis pemikiran desain yang serius diperlukan. Penciptaan bahan ajar dan lingkungan belajar dapat dipandu oleh pola pikir desain yang berbeda serta prosedur desain yang berbeda. Sebagai contoh, dalam genre film pendidikan, radio, dan televisi proses perencanaan dipandu oleh paradigma script, pola pikir dibawa dari media hiburan. Seni visual memiliki pola pikir yang sangat berbeda untuk proses kreatif; engineering telah lain, dan desain perangkat lunak memiliki lain. Teknologi pendidikan telah dipinjam dari disiplin ilmu seperti ini dan telah berkembang pendekatan sendiri. Tujuan dari bagian ini adalah untuk survei array yang luas dari pendekatan yang telah digunakan, dimulai dengan pendekatan sistem, yang biasanya disebut sebagai paradigma dominan, dan kemudian mempertimbangkan banyak kemungkinan alternatif.

Pendekatan sistem untuk rancangan pembelajaran

Hakikatnya pendekatan sistem adalah membagi proses perencanaan pembelajaran menjadi langkah-langkah logis yang mana hasilnya akan digunakan kembali menjadi bahan dasar atau masukan di langkah berikutnya. Pendekatan ini menganalisa , membuat, dan mengelola produksi dari manusia dan mesin, untuk mengembangkan materi pelatihan dan program.

Analisis sistem sering digunakan secara bergantian dengan analisis operasi jangka panjang yang mengacu kepada teknik analisis tertentu yang terdiri dari membangun model matematika dari sebuah fenomena dan mengoptimalkan beberapa fungsi dari variabel yang terlibat dari materi tersebut.

Model IDI. 

Kegiatan awal di konsorsium yang termasuk Syracuse, Michigan State, Universitas AS internasional, dan USC (kemudian bergabung dengan Indiana University) memuncak dalam proyek bersama, yang dikenal sebagai lembaga pengembangan instruksional (IDI). IDI adalah program pelatihan dikemas pada pengembangan instruksional untuk guru, dan antara tahun 1971 dan 1977, itu ditawarkan kepada ratusan kelompok pendidik. Karena biasanya dilakukan oleh dosen dan mahasiswa pascasarjana dari universitas terdekat, IDI menjadi sebuah kendaraan yang sangat berpengaruh untuk menyebarkan ide-ide tentang proses id antar fakultas teknologi pendidikan dan mahasiswa di seluruh Amerika Serikat.

Model ini membagi proses pembuatan menjadi tiga fase utama: (a) fase menentukan, di mana analisis dilakukan dengan jelas mendefinisikan masalah yang akan dipecahkan dan kendala situasional, dan rencana kerja diatur, (b) tahap desain , di mana tujuan ditetapkan dan metode untuk mencapai tujuan tersebut diputuskan dan dipakai dalam prototipe, yang mengarah ke (c) mengembangkan tahap, di mana prototipe diuji dan revisi yang dibuat berdasarkan tes prototipe. Model idi cukup maju berpikir dalam penekanan pada manajemen proyek, pengembangan berulang, dan pengujian prototipe.

Unsur – unsur utama dari sistem pendekatan pengembangan pembelajaran ( instructional development ) atau yang juga dikenal dengan sebutan ADDIE antara lain :

Analisis

  • Menentukan kebutuhan pembelajaran dan solusinya
  • Melakukan analisis kognitif, afektif dan psikomotor untuk mencapai tujuan pembelajaran
  • Menentukan keterampilan apa yang diharapkan dapat dimiliki peserta didik dari pembelajaran yang telah di lakukan.
  • Menganalisa waktu yang tersedia dan berapa banyak target yang mungkin di capai dalam periode waktu tertentu. Pengajar juga di anjurkan untuk menganalisa kosteks bahan ajar serta sumber daya yang tersedia.

Desain

  • Menentukan tujuan apa saja yang akan menjadi hasil atau kinerja belajar secara keseluruhan, dan tujuan apa saja yang akan menjadi target pembelajaran
  • Menentukan topik pembelajaran / materi apa yang akan di bahas dan berapa lama waktu yang akan digunakan untuk materi pelajaran tersebut.
  • Mengurutkan materi pembelajaran dan tujuan pembelajaran
  • Menyempurnakan pembelajaran dengan  mengidentifikasi tujuan pembelajaran yang harus di capai selama proses pembelajaran
  • Mengidentifikasi pelajaran dan rancangan kegiatan belajar untuk setiap materi
  • Mengembangkan spesifikasi penilaian terhadap materi yang telah di perlajari

Pengembangan

  • Memutuskan bahan ajar dan kegiatan belajarnya
  • Mempersiapkan draft bahan ajar dan kegiatan belajarnya
  • Mencoba kegiatan belajar dengan acuan bahan ajar yang ada
  • Merevisi, memperbairki dan memproduksi bahan ajar dan kegiatan belajarnya
  • Menghasilkan pelatihan belaj atau bahan tambahan

Pelaksanaan

  • Instruktur memberikan materi atau bahan ajar kepada peserta didik yang potensial
  • Memberikan bantuan atau dukungan yang di perlukan

Evaluasi

  • Melaksanakan rencana untuk penilaian peserta didik
  • Melaksanakan rencana untuk program evaluasi
  • Melaksanakan rencana untuk pemeliharaan dan revisi

Dalam menentukan kompetensi yang diharapkan di desainer instruksional profesional, standar IBSTPI menggunakan kategori yayasan profesional (kemampuan komunikasi, pengetahuan penelitian dan keterampilan, pengembangan diri, dan hukum dan norma-norma etika), perencanaan, analisis, desain, pengembangan, implementasi , dan manajemen. Ini daftar kompetensi mencerminkan cukup erat unsur-unsur umum di sebagian besar model sistem-pendekatan.

teori MD Merrill mengusulkan empat fase dalam pembelajaran Proses: (a) aktivasi pengalaman sebelumnya, (b) demonstrasi keterampilan, (c) penerapan keterampilan, dan (d) integrasi keterampilan ini ke dalam kegiatan dunia nyata, dengan semua empat fase bergulir sekitar (e) masalah. Masing-masing dari kelima elemen ini telah mendukung generalisasi atau prinsip-prinsip, yang menyediakan resep untuk instruksi efektif.

Evaluasi sumatif

Evaluasi sumatif bermaksud untuk menentukan efektivitas akhir dari intervensi, sering disebut sebagai verifikasi atau validasi. Hal ini dilakukan setelah artefak atau sistem telah diimplementasikan dengan pengguna. Masalah utama adalah apa yang harus diukur untuk menentukan keberhasilan. kerangka diterima secara luas adalah bahwa dari Kirkpatrick (1998) empat tingkat (1998), yang mengusulkan bahwa orang bisa mengevaluasi keberhasilan program dengan salah satu dari empat kriteria: (a) reaksi atau kepuasan peserta didik, (b) pencapaian tujuan pembelajaran, (c) transfer belajar dengan tugas kehidupan nyata, atau (d) hasil organisasi, yaitu, dampak keseluruhan dari intervensi pada tujuan organisasi. Pemilihan salah satu target tersebut dapat dibenarkan, tergantung pada keadaan.

Desain instruksional adalah proses sosial sebanyak atau lebih dari itu adalah proses teknologi (Schwen, Leitzman, Misanchuk, Foshay, & Heitland, 1984), sehingga masalah interpersonal adalah perhatian kedua.Proses ini berbentuk cara penting oleh hubungan sosial di antara anggota tim desain, antara tim desain, klien, dan pemangku kepentingan lainnya, dan antara aktivitas desain dan pengaturan sosial kelembagaan (Durzo, Diamond, & Doughty, 1979). Dalam istilah praktis, seseorang harus melatih kepemimpinan dalam membangun hubungan kerja dengan klien atau sponsor, memperjuangkan tujuan proyek, memilih dan memotivasi  anggota tim, dan mengatur komunikasi yang sehat antara para pemangku kepentingan.

Konstruktivis, Rich Lingkungan untuk Pembelajaran Aktif (NYATA)

Lingkungan yang kaya untuk belajar aktif (real) adalah sistem pembelajaran yang komprehensif yang menggabungkan fitur dianggap diinginkan sesuai dengan perspektif konstruktivis, yaitu, untuk mempromosikan studi dan eksplorasi dalam konteks otentik; untuk mendorong tanggung jawab pembelajar individu dan inisiatif; untuk menumbuhkan kolaborasi antara siswa dan guru; untuk mendukung dinamis, kegiatan pembelajaran generatif; dan menggunakan penilaian autentik untuk menentukan pelajar berprestasi (Grabinger, 1996). Teori kognitif fleksibilitas, instruksi berlabuh, dan PBL adalah semua konstruksi teoritis yang telah mengilhami penciptaan real.

Seorang desainer instruksional dapat berinteraksi dengan manajer, dengan orang-orang melakukan tugas-tugas pelatihan, dengan ahli subjek, dengan spesialis sistem, dan sebagainya. desainer mengusulkan solusi dan membela rencana proyek, mengelola proyek, memilih media, mengembangkan storyboard dan produk lainnya, melakukan evaluasi, dan sebagainya. . . . Sebagai kompleksitas proyek tumbuh, begitu pula kebutuhan untuk berkolaborasi dan mengkoordinasikan kegiatan. (Spector, 2001, hal. 31)

Kesimpulan

Proses yang berkaitan dengan menciptakan teknologi pendidikan telah banyak berubah sepanjang zaman dan perubahan teknologi, karena memiliki teori-teori yang mendasarinya. Media massa awal yang disesuaikan dengan film pendidikan purposes-, radio, dan televisi-sebagian besar dibentuk oleh paradigma rekan-rekan komersial mereka. Program Script berbasis mengikuti protokol reenactments sejarah, demonstrasi, etnografi, dan genre lain yang ditemukan di dunia komersial. Percobaan, berdasarkan pertama pada gestalt dan teori kognitif dan kemudian teori behavioris, wawasan disediakan untuk presentasi penyulingan AV yang memberikan kontribusi untuk kognitif, afektif, dan pembelajaran keterampilan motorik. Studi evaluasi juga memberikan kontribusi untuk peningkatan program individu. prosedur yang lebih sistemik dan sistematis untuk perencanaan dan memproduksi media pembelajaran berkembang setelah Perang Dunia ii di bawah pengaruh pendekatan sistem dan protokol manajemen pembelajaran perilaku. Digunakan pada awalnya untuk menghasilkan pelajaran instruksi yang diprogramkan, pengembangan sistem pembelajaran (ISD) model, yang mengambil banyak bentuk adaptasi lokal, datang untuk diterapkan secara umum untuk perencanaan dan produksi segala macam bahan ajar dan sistem. Denominator umum dari sebagian besar model ISD adalah perkembangan logis dari analisis untuk desain, pembangunan, implementasi, evaluasi dalam siklus berulang.

Ketika mesin pengajaran mekanik digantikan dengan komputer diprogram proses ISD tetap, tapi tahap produksi dibutuhkan satu set baru keterampilan dalam pemrograman komputer atau setidaknya dalam menggunakan perangkat lunak authoring. Sebagai internet tumbuh dalam popularitas pada 1980-an dan 1990-an, program pendidikan dan pelatihan mencari cara untuk memasukkan conferencing komputer ke dalam program pendidikan jarak jauh. Ketika World Wide Web muncul sebagai layanan internet yang dominan, desainer yang mampu menggabungkan mahasiswa-mahasiswa dan mahasiswa-instruktur interaksi dengan teks statis atau gambar bergerak ke dalam satu paket pelajaran yang komponennya dihubungkan dengan hyperlink, yang memungkinkan pengguna untuk menjelajahi sumber daya lebih atau kurang bebas.

Kemampuan baru ini memberikan dorongan untuk belajar penemuan dan sistem PBL terinspirasi oleh teori-teori konstruktivis.

Di samping pendekatan sistem, desain pendekatan untuk menciptakan teknologi pendidikan telah dipinjam dan diadaptasi dari berbagai bidang lainnya, termasuk seni visual, desain perangkat lunak, sociotechnical desain sistem, pengembangan organisasi, dan psikologi kognitif, untuk beberapa nama. Salah satu tantangan masa depan adalah untuk memutuskan apakah akan mempertahankan, beradaptasi, atau membuang model pendekatan sistem dan untuk menemukan cara berpikir tentang desain yang produktif untuk mengubah Media lingkungan abad ke-21.

Dengan miniaturisasi terus dan konvergensi media di bawah payung komputer, pengembang instruksional menghadapi tantangan teknis baru dalam hal selalu berubah bahasa pemrograman dan sistem authoring. Mereka juga menghadapi seluruh pola pikir baru tentang apa yang lingkungan belajar dan bagaimana harus terstruktur, terutama dalam kaitannya dengan jenis bimbingan peserta didik harus memiliki karena mereka bergulat dengan skenario masalah dan database terbuka informasi nyata atau simulasi. Lingkungan immersive yang kompleks, yang dapat menggabungkan unsur-unsur realitas, simulasi, dan virtual reality, menjanjikan untuk bermakna, PBL. Mereka juga membawa desain dan pengembangan tantangan baru, memerlukan orkestrasi dari berbagai spesialisasi yang berbeda, masing-masing dengan kosakata yang berbeda dan pendekatan desain.